虚拟货币:放任和禁止都不可行
◎ 孙兆康
虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,而虚拟货币作为网络经济中的“货币”,目前对其监管还欠缺成熟的经验。虚拟货币与现实世界的法定货币有何关系?它的发展前途又是如何?这些都是人们关心的问题。笔者试从货币理论角度对此作些探讨。
虚拟货币的现状
本文所说虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。这种货币的原始形式是网络游戏中为增强玩家兴趣,在其打怪擒魔中所无偿取得的游戏金币。游戏金币虽非实物,但有网上图像,并可按规定购买游戏中所需要的武器装备,以夺取更大的胜利。一个没有先进武器装备的玩家,往往一出手就会被敌人斩杀,这就激发了玩家取得游戏币的兴趣。
而且,现在游戏币的用途也大大扩展到虚拟世界的各个领域,如上网的计时付费和聊天室的付费都要使用游戏币。这种付费所用游戏币与玩家创造的金币不同,是由游戏公司专门发行、销售给玩家使用的。同时,因为网络世界模拟的是现实世界,所以玩家拥有虚拟货币,就可以在虚拟世界中,从无到有创立自己的事业,可以从事与现实世界中相应的一切活动,如交友、购物、造房子、养宠物、抱养小孩、打扮自己,等等。甚至在选秀比赛中也可用虚拟货币投票。与此相应,虚拟世界中也形成了独立的商业金融系统,有很多商店、钱庄、当铺、酒吧、赌场等为玩家提供各种交易和服务。反之,玩家也可以摆摊出售自己的物品和宠物,换取虚拟货币。
这样,目前游戏币的来源,除少量由玩家在游戏中所创造的用途有限的游戏金币外,主要是各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币。我国使用最普遍的是腾讯公司所发行的Q币,一枚Q币的标价是一元人民币,但随着供求变化,价格也有涨跌,一般只值8角或5角人民币。又如,世界性网络游戏“第二人生”中使用的“林登币”,是用美元计价的。因此,在某一时段,各种不同虚拟货币之间,以及虚拟货币与法定货币之间,就存在着复杂的兑换比例。这正如国际上各国法定货币之间有不同的汇率一样。
实际上,目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族,他们把自己从游戏中得到的免费“金币”,卖给需要这种金币的玩家;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店,以及倒卖、倒买游戏币的职业“倒爷”;更可怕的还有诈骗和偷盗虚拟货币的骗子和盗贼。总之虚拟世界完全是现实世界的“摹本”,虚拟货币也就是虚拟世界中公认的交易媒介和付费工具。
虚拟货币的特征
在事实上,虚拟货币相应于纸币各职能,有许多相同职能:作为虚拟财产和虚拟商品的计价标准;作为虚拟财产和虚拟商品的交易媒介;作为网络服务的各种费用的支付手段;当作一种虚拟财产而予以贮藏。这些就是虚拟货币的货币性之所在。
不过,虚拟货币虽然在本质和职能上与现实货币有许多类同之处,但目前尚不能完全代替现实货币,因为它另一方面还有一些不同于现实货币的特征:
一、虚幻性:这是虚拟货币区别于现实货币最显著的特征。虚拟货币在网络中虽也可以显示为金光灿灿成堆的金币或其他外形,但它其实只是电磁或光信号的技术显示。它犹如水中月、镜中花,是看得见,却摸不着、捉不住的幻象。这与现实世界中的有形货币——纸币和硬币完全不同。而且,它与现实世界中同样无形的电子货币也不相同。尽管由借记的存款卡和贷记的信用卡所组成的电子货币,也是通过网络显示数字、传递信息,是无形的,但它与传统的现实货币却是直接相通的,它首先要通过传统货币形式的存款和贷款才得以存在,而且在使用时也不断转变成现实货币,如从ATM机中提取现金和从银行开出支票。所以,电子货币只是现实货币的一种转移媒介,只是一种电子化的记账和支付工具而已。
二、局限性:这包括空间和时间两方面。在空间上,虚拟货币以互联网为平台,一般没有跨界进入现实社会的能力。它离开特定的游戏环境,就没有任何意义。在时间上,任何一款网上游戏都不能永远存在下去。它有自己的营运周期,当某种游戏被玩家厌弃时,营运商就会开发新的游戏来代替它。这时,相应于这种游戏的游戏币也就随之退出了虚拟货币的舞台。
三、价值规定的内容不同:现实货币的价值实体是凝结的抽象劳动并可以用劳动时间来度量,所以美国有些学者根据洛克“劳动应得理论”认为,玩家在网上付出体力、精力和时间后,所得到的虚拟货币,就是他应得的报酬。这表明玩游戏也是劳动(这从我国地下的游戏“代练”和“打币”工厂向雇工给付工资也可证明),因而虚拟货币的价值也与现实世界货币一样,是用时间计量的人们所消耗的体力和精力。只不过各人取得虚拟货币时间有长有短,也不能直接按各人实际耗用的游戏时间来定其所得虚拟货币的价值,而必须通过将虚拟货币兑换成现实世界的法定货币,才能判明其含有的价值。
四、不是法定货币:虚拟货币正式名称应为游戏卡(playing card),是网络公司发行的一种网上付费工具,犹如戏院的入场券。它原本与其他商品一样,需要用法定货币购买,而不是任何类型的货币。
但目前由于它的用途日益扩大,可以用于网上各种交易和服务,甚至形成与法定货币间固定的兑换关系,还有可能发展成与法定货币间的双向兑换关系,如瑞典游戏公司开展的Project Entropia计划就规定玩家用现实货币买入虚拟货币后,可以在网上从事商业活动,并可将赚到的虚拟货币再兑换成法定货币。
这就有可能出现虚拟货币对现实世界的经济金融秩序产生冲击的可能。例如:在现实世界的货币供求平衡的情况下,如果有越来越多玩家购买虚拟货币,由于虚拟货币只是网上一个虚拟数字,其发行不受限制,可以达到无穷大,这就会拉动现实货币供给的无限增大,并造成现实世界的通货膨胀。反之,如果有大量虚拟货币被赎回成现实货币,这又会使游戏公司资金紧张,甚至造成资金链的断裂,导致社会不稳。
因此,在2007年2月,我国文化部、工商总局等14个部、委联合发出通知,明确了中国人民银行作为中央银行的监管职责,并严格区分了虚拟货币与法定货币的界限:严禁倒买倒卖虚拟货币和用虚拟货币购买实物商品;严格限制虚拟货币的发行总量和单个玩家的购买总额,而且玩家如将虚拟货币兑换回法定货币,其金额不能超过原购买金额。显然,根据目前我国的法律,并不赋予虚拟货币在现实世界中强制通用的权力。它不但不能购买实物商品,而且也不能用它还债和交税。
对虚拟货币监管的必要性
虚拟货币既然不是法定货币,所以目前它的发行也处于无序的无政府状态之中。一方面,各个玩家都可以从游戏中或从“打币”者那里得到所需的金币,这正像市场经济萌芽时期,农民和小手工业者携带着自己的产品去赶集和交换到其他物品;另一方面,各大游戏公司也可以根据网上市场的需要,不断发行所缺的游戏币,这又像资本主义早期各大商业银行凭信用发行自己的钞票。
这种无政府状态也符合一些玩家和游戏公司的想法,他们认为游戏公司所发行的虚拟货币,会受到网络市场供求的调节,如果某种虚拟货币发行太多,必然造成这种虚拟货币对于现实世界法定货币兑换率的贬值,从而使对应于该虚拟货币的游戏服务收费迅速下降,极端时甚至接近免费,对游戏公司不利。这样,游戏公司并不会滥发虚拟货币冲击现实世界经济秩序。
但是,货币发行权是现代国家主权的组成部分,没有一个国家愿意放弃这一权利。显然,对虚拟货币的监管采取放任自流、无所作为的态度并不可取。
加之,现在的网络技术使全球虚拟世界连成一体,已经没有国界和不同的时空概念。例如,魔兽币是国外暴雪公司出的虚拟货币,但在我国有代理,可以用人民币购买。这样一来,虚拟货币对我国法定货币的冲击必将更难控制。为此,有人主张用法律禁止网络游戏以杜绝这些消极影响,如韩国就曾一度禁止网上交易,不承认虚拟财产的合法性,但实施效果很差,不得不重新开放网上交易和承认虚拟财产的合法性。
既然上述放任和禁止两种极端措施都不可行,因此我国目前正在开展网络法的理论研究和司法实践,以便逐步积累经验,完善网络立法,使虚拟货币的监管走上正轨。
(作者系西安交通大学经济与金融学院教授)